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袁逸蕭:游戲版權IP保護的意義_新見解新思路

鋃飛文化:作為文化產業的重要組成部分,游戲產業被公認為是最具變現能力的領域,其相關的產業生態鏈也早已成熟。不論是前期的資本布局,亦或是多元化的商業生態,都已經極為完善,不僅支撐起了中國游戲行業2787億元的市場規模,亦衍生出了直播、電競等中下游細分產業。但對版權保護重視程度不足,已然成為了影響游戲產業(包括衍生產業在內)發展的那條“后腿”。

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市場規模越大,版權問題所造成的爭議就越大,雖然相關案例已為業內解決版權問題樹立了榜樣,但對于行業而言,依然需要從頂層出發,設計出適用于游戲產業的版權保護機制。

保護游戲版權不是光說說,目前游戲版權保護有幾大難點,首先就是確權過程中的著作權界定問題。

鋃飛文化:游戲版權屬于著作權。根據我國《著作權法》,著作權在作品完成時即自動產生,創作者所享有的著作權便受到法律保護,不過,在具體的版權應用實踐中,比如版權授權、轉讓等價值傳遞行為或發起訴訟,為了取得相對權威的權屬證明憑證,著作權人有時會在行政部門完成作品著作權登記。

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不同于文學、音樂、電影,一款游戲可分為游戲引擎和游戲資源兩大部分:游戲引擎是程序代碼,游戲資源包括圖像、聲音、動畫等。

代碼可以申請軟件著作權登記,而游戲中的場景、動畫、設計、音樂等,在版權機構的登記類別中,因載體的不同會被界定為各種其他作品形式,這使得游戲版權保護在確權階段,便因其構成復雜,而在登記流程上耗時耗力。

同樣,在游戲發行階段,一款合法進入市場的游戲還需提供經營主體資質、防沉迷系統等一系列材料取得游戲發行版號,作為游戲制作者、出版發行商佐證游戲版權歸屬的權威證明。

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游戲版權界定之繁雜,不僅存在于游戲本體,還有基于游戲內容構建出的連續動態畫面的所有權,這使得游戲版權的商用授權鏈條更加盤根錯節。

所謂的“基于游戲內容構建出的連續動態畫面”,就是游戲運行中所產生的游戲畫面。在某些人看來,這些畫面是因為玩家操作而形成的,其所有權應歸屬玩家,玩家將這些畫面用于直播是“合理使用”并不算侵權。

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正是在這種思路的“引導”下,加之游戲產業版權意識淡薄和互聯網盜版環境助推,游戲版權網絡侵權形式愈發多樣且難以監測。

然而,技術賦能版權保護理論上可行,但在具體的游戲版權保護實踐中,整個版權保護體系涉及到諸多領域,需要版權行政部門、內容平臺、科技公司、司法執法機構協同發力。

袁逸蕭:最后:結合版權保護原則、技術解決方案、法律法規,游戲產業需要進一步標準化,明確各方在游戲確權、授權、侵權監測、維權各個流程上的權責范圍,構建以版權為核心的產業生態鏈條,保護游戲IP的無形資產價值。

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