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電競不等于玩游戲 既能謀生也能賺錢 法高校為電競?cè)瞬配仭板X途”

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電子競技比賽會場 

      法國2019年將迎來一項重大體育賽事,那就是已經(jīng)在全球風靡近8年的電子競技賽事之一,《英雄聯(lián)盟》世界總決賽。“我們真的很想?yún)⑴c這項盛事,這符合我們舉辦大型體育賽事的戰(zhàn)略。”巴黎副市長讓-弗朗索瓦·馬丁斯說,“這是最好的時機,巴黎將成為歐洲電子競技之都。”
  “打游戲”如今不僅能成為謀生職業(yè)還能賺錢,很多法國學(xué)校也開始為游戲玩家們提供一條充滿“錢”途的職業(yè)道路。

  高校競相開設(shè)

  電子競技專業(yè)

  XP學(xué)院是法國最大的民辦高等教育集團IONIS教育集團最新建立的一所學(xué)校,去年10月宣布開設(shè)電子競技專業(yè)。據(jù)了解,這一專業(yè)教學(xué)場地將分別設(shè)在巴黎、里爾與里昂,第一期學(xué)生將有約100人,今年9月入學(xué)。“我們希望能為這個領(lǐng)域培養(yǎng)足夠的專業(yè)人士,實際上我們已經(jīng)不是這行業(yè)的先行者了。”學(xué)院負責人西爾萬·甘多爾福表示,“我們重點教授的課程不是如何玩游戲,而是針對電子競技的市場營銷、數(shù)據(jù)管理、活動策劃等。”

  同樣將電子競技帶入教育領(lǐng)域的還有里昂的加繆游戲?qū)W院。這一學(xué)院從去年10月就開始教學(xué)運作,在招生過程中收到800多份入學(xué)申請。最終,105名學(xué)生脫穎而出,開始在電子競技專業(yè)的學(xué)習。加繆游戲?qū)W院的學(xué)生主要分為三個學(xué)習方向:商業(yè),主要學(xué)習在電子競技領(lǐng)域內(nèi)的交易活動;教學(xué),主要培養(yǎng)面向社會業(yè)余玩家的電子游戲教練,類似健身房教練;競賽,為未來1到2年培養(yǎng)職業(yè)化的運動選手。

  對于培養(yǎng)職業(yè)選手這一方向,對電子競技了解不多的人往往會有誤解,將職業(yè)電子競技與玩游戲畫上等號。實際上,電子競技選手的培養(yǎng)與傳統(tǒng)體育選手的培養(yǎng)大同小異。在開設(shè)電子競技課程的學(xué)校中,學(xué)生不僅要接受針對身體和心理的訓(xùn)練,還會學(xué)習有關(guān)企業(yè)管理、商業(yè)運營等相關(guān)課程。按照加繆游戲?qū)W院聯(lián)合創(chuàng)始人瓦萊里·德米特羅維奇的說法,這樣安排目的在于“教授學(xué)生足夠的專業(yè)知識,為職業(yè)選手退役后的個人發(fā)展提供幫助”。

  學(xué)費并不便宜

  前景值得期待

  近年來,越來越多學(xué)校開始為學(xué)生提供有關(guān)電子競技的專業(yè)課程。僅在法國就已經(jīng)超過20所,其中絕大多數(shù)屬于高等教育階段的學(xué)校。有些學(xué)校甚至開設(shè)了專門的MBA課程,基本包含了涉及電子競技的大多數(shù)職業(yè):設(shè)計師、程序員、企業(yè)家、營銷人員等。

  根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)平臺統(tǒng)計,2017年全球電子競技市場總營業(yè)額為6.55億美元。這一數(shù)據(jù)與全球游戲行業(yè)1080億美元的總收入相比似乎不值一提,但考慮到競技類項目往往連帶巨大的商業(yè)品牌價值,加上這一行業(yè)的上升速度,電子競技的發(fā)展前景非常值得期待。

  “我認為我們現(xiàn)在進入了一個重要的節(jié)點。5年前,這一行業(yè)充滿著富有激情、一腔熱血的人。但現(xiàn)在,隨著市場化的發(fā)展,市場結(jié)構(gòu)不斷完善,人們變得更功利了。” “游戲工作”公司首席執(zhí)行官馬蒂厄·萊爾埃說。該公司的主營業(yè)務(wù)是一個針對游戲行業(yè)的招聘網(wǎng)站。

  目前有大量年輕人投身于電子競技行業(yè),但接受相關(guān)高等教育的價格可是不便宜。XP學(xué)院的本科生一年學(xué)習要花費7650歐元,而在加繆游戲?qū)W院要8050歐元。為了盡量緩解學(xué)生的財務(wù)困難,大多數(shù)學(xué)校都會提供學(xué)術(shù)和職業(yè)相結(jié)合的雙重教育制度,通過學(xué)徒制使學(xué)生在增加行業(yè)經(jīng)驗的情況下,還能獲得一定的收入。

  “許多學(xué)校都采取這種模式,但這種方式對企業(yè)而言成本還是比較高。即使有國家補助,也不是每個企業(yè)都能承擔得起。”馬蒂厄·萊爾埃說,“但在市場營銷或電子競技賽事領(lǐng)域,我們學(xué)生的適應(yīng)能力比傳統(tǒng)的游戲行業(yè)工作者強得多,能夠很好地適應(yīng)在索尼等一線廠家工作。”

  觀眾人數(shù)大增

  有望進奧運會

  作為新興行業(yè),電子競技將需要更長時間才能獲得傳統(tǒng)家庭的接受。巴黎游戲?qū)W校的學(xué)生安托萬坦言:“我父母根本不接受我的選擇。我必須向他們展示在電子競技行業(yè)工作的說服力,但他們完全不想理會。”法國國內(nèi)目前幾乎沒有什么重大的電子競技比賽,但國際賽事開始越來越多地在法國舉辦。例如去年9月,《英雄聯(lián)盟》歐洲賽區(qū)總決賽就在巴黎舉行,吸引了2萬多人來到現(xiàn)場觀賽。

  今年11月,法國將迎來《英雄聯(lián)盟》世界總決賽。自2011年以來,《英雄聯(lián)盟》每年都舉辦全球總決賽,賽事場地在歐洲、北美、中國和韓國之間依次舉行。去年第七賽季總決賽在北京舉行,全球有超過6000萬觀眾在線觀看。

  巴黎副市長讓-弗朗索瓦·馬丁斯表示,市議會已將電子競技作為文化戰(zhàn)略發(fā)展的關(guān)鍵項目之一。“在經(jīng)濟層面上,電子競技市場很廣闊,舉辦比賽能創(chuàng)造許多就業(yè)機會。在運動層面上,電子競技受到許多大型團隊歡迎,能給巴黎帶來很大的吸引力。最后是社會層面,我們可以使用電子競技作為普及教育的工具。”他希望,通過建立社區(qū)俱樂部,鼓勵在傳統(tǒng)體育模式中發(fā)展電子競技的業(yè)余實踐。

  據(jù)統(tǒng)計,電子競技類游戲在全球有超過3.23億受眾。這一數(shù)字令世界上最大的體育聯(lián)合會——國際奧林匹克委員會感到震驚,并且難以忽視其存在。國際奧林匹克委員會最近已開始考慮在2024年奧運會上加入電子競技項目的可行性。雖然仍存在許多需要解決的問題,但這一計劃似乎越來越有可能最終實現(xiàn),并對千禧一代(15到25歲群體)有著極大吸引力。

  學(xué)生來源多樣

  未來仍需努力

  在一間大教室中,約三十名男孩集中注意力,坐在電腦后聽著老師講話。這些年輕人正在巴黎游戲?qū)W校學(xué)習,這是一所剛剛成立的學(xué)校,主要課程都與電子競技有關(guān)。

  不過,其中只有兩名學(xué)生是未來的電子競技運動員,目標是將所學(xué)知識變成比賽中的助力。其他學(xué)生則只是希望在電子游戲行業(yè)工作,職業(yè)目標包括賽事評論員、活動組織者、分析師和教練。

  學(xué)校負責人加里·鮑因特是一名前職業(yè)電子競技選手,一個有著娃娃臉但已經(jīng)近30歲的人。“電子競技學(xué)校是多年來我一直在考慮的項目,我們不應(yīng)該犯與同行一樣的錯誤。”他舉例說,南特電子體育學(xué)院近期剛剛倒閉,原因很多,主要是財務(wù)狀況和團隊決策。

  盡管已經(jīng)出現(xiàn)了行業(yè)失敗者,但鮑因特的項目還是獲得了銀行的興趣,用他的話說,“銀行給我鋪開了紅地毯”。除此之外,許多希望接受電子競技教育的年輕人也同樣極感興趣。巴黎游戲?qū)W校在招生期間收到了多達2500份申請,在經(jīng)過材料篩選、筆試、面試后,其中32人今年正式入學(xué)。

  學(xué)生每天的學(xué)習生活從上午9時開始,到晚上8時結(jié)束。其中包括4小時通識課程,包括管理學(xué)、歷史、英語與市場營銷。然后是2小時小課,小課內(nèi)容比較多樣,有時是行業(yè)中堅人士的講座,有時是實踐活動,又或者是網(wǎng)絡(luò)直播。

  學(xué)校的生源非常優(yōu)質(zhì),學(xué)生主要都是本科生和研究生,甚至還有一名前工程師。“在學(xué)校的學(xué)習對所有學(xué)生而言都是一種提升,我們大多數(shù)情況下都以小組形式學(xué)習。”學(xué)生肯尼說。他曾經(jīng)試圖成為喜劇演員,現(xiàn)在來電子競技領(lǐng)域試試運氣。

  學(xué)校教授亞歷山大·科爾特對第一批學(xué)生的多樣性表示贊賞,“這是一種優(yōu)勢”。但同時他也表示:“我不會對他們在未來職業(yè)方向的事情上撒謊,我不會欺騙他們的夢想,完成僅十個月的訓(xùn)練很難成為明星,他們未來需要更多努力。”

  電子競技行業(yè)預(yù)計2018年將在法國創(chuàng)造2400萬美元收入,但學(xué)生們認為自己現(xiàn)在花在這項教育上的金錢成本有些高。“我們幾乎全部都身背貸款。”學(xué)生馬賽厄斯承認,“今年我要支付9000歐元,這對我來說是一項真正的投資。”

  “我們應(yīng)該算是電子競技的下一代,但同時也是電子競技職業(yè)化的第一代。”21歲的學(xué)生揚尼斯說。

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  電競小知識

  電子競技是指以電子視頻游戲為主體的競技類體育賽事,參與者主要包括:

  俱樂部、戰(zhàn)隊與運動員。他們的收入主要來自賽事中獲得的收益(獎金與參賽費)。

  發(fā)起人。他們組織比賽,確保良好的流程,門票是他們主要的報酬來源。

  出版商。他們設(shè)計并制作適合比賽的電子視頻游戲。

  贊助商。他們可能是特定領(lǐng)域的商家,即直接與電子游戲行業(yè)相關(guān)的企業(yè),也可能是傳統(tǒng)體育行業(yè)或日常用品行業(yè)的投資者。

  電視、直播、視頻網(wǎng)站等傳媒公司。這些是轉(zhuǎn)播電子競技比賽的渠道,傳統(tǒng)的分銷商越來越多地投資于這個領(lǐng)域。

  最后,近年來迅速增長的觀眾是電子競技發(fā)展的重要支柱,他們在2015年至2017年間的數(shù)量幾乎翻了一番,目前全球有1.2億到2億的電子競技潛在觀眾。在法國,觀眾人數(shù)從2016年的140萬增長到2017年的160萬。

  選手收入榜

  一般的電子競技選手平均月收入在2000到3000歐元之間,但是其中佼佼者的收入金額可以迅速攀升。這些數(shù)字會進一步吸引新人加入這一領(lǐng)域,尤其當電子競技行業(yè)仍處于上升期時。

  2018年收入最高的10名法國電子競技選手依次為:

  第1名:塞巴斯蒂安·迪斯。在全球500強中排名第3位,2018年在《DOTA2》游戲中獲得228萬美元。

  第2名:維克多·洛佩茲。在全球500強中排名第181位,2018年在《堡壘之夜》游戲中贏得105萬美元。

  第3名:科倫汀·塔蒂夫。在全球500強中排名第182位,2018年在《堡壘之夜》游戲中贏得104萬美元。

  第4名:恩金·庫佩里。在全球500強中排名第207位,2018年在《反恐精英:全球進攻》游戲中贏得8.9萬美元。

  第5名:馬克西姆·湯瑪斯。在全球500強中排名第231位,2018年在《堡壘之夜》游戲中贏得7.8萬美元。

  第6名:亞歷山大·克讓特。在全球500強中排名第303位,2018年在《火箭聯(lián)盟》游戲中贏得5.9萬美元。

  第7名:保羅·博伊爾。在全球500強中排名第306位,2018年在《英雄聯(lián)盟》游戲中贏得5.8萬美元。

  第8名:杰羅姆·特林。在全球500強中排名第374位,2018年在 《風暴英雄》游戲中贏得5萬美元。

  第9名:朱利安·杜普。在全球500強中排名第382位,2018年在《堡壘之夜》游戲中贏得4.9萬美元。

  第10名: 科倫汀·特威勒。在全球500強中排名第384位,2018年在《足球世界 2018》游戲中贏得4.8萬美元。

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